BeeLab

Sunday, May 15, 2022

Thuật toán Alpha-Beta Pruning

10:38:00 AM
Thuật toán Alpha-Beta Pruning

Giới thiệu

Alpha-Beta Pruning là một phiên bản sửa đổi của thuật toán minimax. Nó là một kỹ thuật tối ưu hóa cho thuật toán minimax.

Như chúng ta đã thấy trong thuật toán tìm kiếm minimax rằng số lượng trạng thái trò chơi mà nó phải kiểm tra là cấp số nhân theo chiều sâu của cây. Vì chúng ta không thể loại bỏ số mũ, nhưng chúng ta có thể cắt nó thành một nửa. Do đó, có một kỹ thuật mà không cần kiểm tra từng nút của cây trò chơi, chúng ta có thể tính ra quyết định minimax chính xác và kỹ thuật này được gọi là cắt tỉa. Điều này liên quan đến hai tham số ngưỡng Alpha và beta để mở rộng trong tương lai, vì vậy nó được gọi là Alpha-Beta Pruning. Nó còn được gọi là Thuật toán Alpha-Beta.

Thuật toán Alpha-Beta Pruning

Alpha – beta pruning là một thuật toán tìm kiếm nâng cao của minimax, thuật toán này làm giảm số lượng các node cây được đánh giá bởi thuật toán minimax trong cây tìm kiếm. Thuật toán này dựa theo tìm kiếm đối nghịch trong một số trò chơi với máy (Tic-tac-toe, Cờ vua, v.v.).

Alpha-Beta Pruning có thể được áp dụng ở bất kỳ độ sâu nào của cây, và đôi khi nó không chỉ cắt tỉa lá cây mà còn cắt tỉa toàn bộ cây phụ.

Hai tham số có thể được định nghĩa là:

  • Alpha: Sự lựa chọn tốt nhất (giá trị cao nhất) mà chúng tôi đã tìm thấy cho đến nay tại bất kỳ điểm nào trên con đường của Maximizer. Giá trị ban đầu của alpha là -∞.
  • Beta: Lựa chọn tốt nhất (giá trị thấp nhất) mà chúng tôi đã tìm thấy cho đến nay tại bất kỳ điểm nào dọc theo đường dẫn của Minimizer. Giá trị ban đầu của beta là + ∞.

Việc Alpha-Beta Pruning thành một thuật toán minimax tiêu chuẩn trả lại cùng một động thái như thuật toán tiêu chuẩn, nhưng nó loại bỏ tất cả các nút không thực sự ảnh hưởng đến quyết định cuối cùng nhưng làm cho thuật toán bị chậm. Do đó, bằng cách lược bỏ các nút này, thuật toán sẽ nhanh hơn.

Lưu ý: Để hiểu rõ hơn về chủ đề này, vui lòng nghiên cứu thuật toán minimax.

Điều kiện để Alpha-Beta Pruning:

Điều kiện chính cần thiết để Alpha-Beta Pruning là:

α> = β

Những điểm chính về việc Alpha-Beta Pruning:

  • Max player sẽ chỉ cập nhật giá trị của alpha.
  • Min player sẽ chỉ cập nhật giá trị của phiên bản beta.
  • Trong khi backtracking lại cây, các giá trị của nút sẽ được chuyển đến các nút phía trên thay vì các giá trị của alpha và beta.
  • Chúng tôi sẽ chỉ chuyển các giá trị alpha, beta cho các nút con.

Làm việc của Alpha-Beta Pruning:

Hãy lấy một ví dụ về cây tìm kiếm hai người chơi để hiểu hoạt động của việc Alpha-Beta Pruning

Bước 1: Ở bước đầu tiên, người chơi Max sẽ bắt đầu di chuyển đầu tiên từ nút A nơi α = -∞ và β = + ∞, những giá trị alpha và beta này được truyền lại cho nút B nơi lại α = -∞ và β = + ∞ và Nút B chuyển cùng một giá trị cho nút con D của nó.

Bước 2: Tại nút D, giá trị của α sẽ được tính theo lượt của nó cho Max. Giá trị của α được so sánh với đầu tiên là 2 và sau đó là 3, và max (2, 3) = 3 sẽ là giá trị của α tại nút D và giá trị của nút cũng sẽ là 3.

Bước 3: Bây giờ thuật toán quay ngược lại nút B, trong đó giá trị của β sẽ thay đổi vì đây là lượt của Min, Bây giờ β = + ∞, sẽ so sánh với giá trị của các nút tiếp theo có sẵn, tức là min (∞, 3) = 3, do đó tại nút B bây giờ α = -∞ và β = 3.

Trong bước tiếp theo, thuật toán duyệt qua nút kế tiếp tiếp theo của nút B là nút E, và các giá trị của α = -∞ và β = 3 cũng sẽ được chuyển.

Bước 4: Tại nút E, Max sẽ đến lượt, và giá trị của alpha sẽ thay đổi. Giá trị hiện tại của alpha sẽ được so sánh với 5, vì vậy max (-∞, 5) = 5, do đó tại nút E α = 5 và β = 3, trong đó α> = β, vì vậy kế thừa bên phải của E sẽ bị lược bỏ, và thuật toán sẽ không đi qua nó, và giá trị tại nút E sẽ là 5.

Bước 5: Ở bước tiếp theo, thuật toán lại chiếu ngược cây, từ nút B đến nút A. Tại nút A, giá trị của alpha sẽ được thay đổi giá trị lớn nhất có sẵn là 3 như max (-∞, 3) = 3 và β = + ∞, hai giá trị này bây giờ được chuyển đến người kế nhiệm bên phải của A là Nút C.

Tại nút C, α = 3 và β = + ∞, và các giá trị tương tự sẽ được chuyển cho nút F.

Bước 6: Tại nút F, một lần nữa giá trị của α sẽ được so sánh với nút con bên trái là 0 và max (3,0) = 3, sau đó so sánh với nút con bên phải là 1 và max (3,1) = 3 vẫn còn α vẫn là 3, nhưng giá trị nút của F sẽ trở thành 1.

Bước 7: Nút F trả về giá trị nút 1 cho nút C, tại C α = 3 và β = + ∞, ở đây giá trị beta sẽ được thay đổi, nó sẽ so sánh với 1 nên min (∞, 1) = 1. Bây giờ tại C, α = 3 và β = 1, và một lần nữa nó thỏa mãn điều kiện α> = β, vì vậy con tiếp theo của C là G sẽ bị lược bớt, và thuật toán sẽ không tính toàn bộ cây con G.

Bước 8: C bây giờ trả về giá trị từ 1 đến A ở đây giá trị tốt nhất cho A là max (3, 1) = 3. Sau đây là cây trò chơi cuối cùng là hiển thị các nút được tính toán và các nút chưa bao giờ tính toán. Do đó, giá trị tối ưu cho bộ cực đại là 3 cho ví dụ này.

Di chuyển thứ tự trong Alpha-Beta Pruning:

Hiệu quả của việc Alpha-Beta Pruning phụ thuộc nhiều vào thứ tự mà mỗi nút được kiểm tra. Thứ tự di chuyển là một khía cạnh quan trọng của việc Alpha-Beta Pruning.

Nó có thể có hai loại:

Worst ordering: Trong một số trường hợp, thuật toán Alpha-Beta Pruning không cắt tỉa bất kỳ lá nào của cây và hoạt động chính xác như thuật toán minimax. Trong trường hợp này, nó cũng tiêu tốn nhiều thời gian hơn vì các yếu tố alpha-beta, động thái cắt tỉa như vậy được gọi là thứ tự tồi tệ nhất. Trong trường hợp này, chuyển động tốt nhất xảy ra ở phía bên phải của cây. Độ phức tạp về thời gian cho một lệnh như vậy là O (bm).

Ideal ordering: Thứ tự lý tưởng để Alpha-Beta Pruning xảy ra khi nhiều lần cắt tỉa diễn ra trên cây và các động thái tốt nhất xảy ra ở phía bên trái của cây. Chúng tôi áp dụng DFS do đó nó tìm kiếm đầu tiên bên trái của cây và đi sâu gấp đôi so với thuật toán minimax trong cùng một khoảng thời gian. Độ phức tạp trong thứ tự lý tưởng là O (bm / 2).

Các quy tắc để tìm thứ tự tốt:

Sau đây là một số quy tắc để tìm thứ tự tốt trong việc Alpha-Beta Pruning:

  • Xảy ra nước đi tốt nhất từ ​​nút nông nhất.
  • Thứ tự các nút trong cây sao cho các nút tốt nhất được kiểm tra trước.
  • Sử dụng kiến ​​thức miền trong khi tìm ra nước đi tốt nhất. Ví dụ: đối với Cờ vua, hãy thử thứ tự: bắt trước, sau đó đe dọa, sau đó tiến lên, lùi lại.
  • Chúng tôi có thể ghi sổ các trạng thái, vì có khả năng các trạng thái đó có thể lặp lại.

Code:

function minimax(node, depth, alpha, beta, maximizingPlayer) is  
if depth ==0 or node is a terminal node then  
return static evaluation of node  
  
if MaximizingPlayer then      // for Maximizer Player  
   maxEva= -infinity            
   for each child of node do  
   eva= minimax(child, depth-1, alpha, beta, False)  
  maxEva= max(maxEva, eva)   
  alpha= max(alpha, maxEva)      
   if beta<=alpha  
 break  
 return maxEva  
    
else                         // for Minimizer player  
   minEva= +infinity   
   for each child of node do  
   eva= minimax(child, depth-1, alpha, beta, true)  
   minEva= min(minEva, eva)   
   beta= min(beta, eva)  
    if beta<=alpha  
  break          
 return minEva  

Monday, May 9, 2022

Thuật toán Mini-Max

8:10:00 AM
Thuật toán Mini-Max

 Giới thiệu:

  • Thuật toán mini-max là một thuật toán recursive hoặc backtrack được sử dụng trong việc ra quyết định và lý thuyết trò chơi. Nó cung cấp một nước đi tối ưu cho người chơi giả sử rằng đối thủ cũng đang chơi một cách tối ưu.
  • Thuật toán Mini-Max sử dụng recursive để tìm kiếm thông qua Game Tree.
  • Thuật toán Min-Max chủ yếu được sử dụng để chơi trò chơi trong AI. Chẳng hạn như Cờ vua, Cờ caro, tic-tac-toe, cờ vây và các trò chơi kéo xe khác nhau. Thuật toán này tính toán quyết định minimax cho trạng thái hiện tại.
  • Trong thuật toán này, hai người chơi trò chơi, một người được gọi là MAX và người kia được gọi là MIN.
  • Cả hai người chơi chiến đấu với nó vì người chơi đối phương nhận được lợi ích tối thiểu trong khi họ nhận được lợi ích tối đa.
  • Cả hai Người chơi của trò chơi là đối thủ của nhau, trong đó MAX sẽ chọn giá trị tối đa và MIN sẽ chọn giá trị nhỏ nhất.
  • Thuật toán minimax thực hiện thuật toán tìm kiếm theo chiều sâu để khám phá Game Tree hoàn chỉnh.
  • Thuật toán minimax tiến hành tất cả các cách xuống nút đầu cuối của cây, sau đó quay ngược lại cây dưới dạng recursive.

Hoạt động của thuật toán Min-Max:

  • Có thể dễ dàng mô tả hoạt động của thuật toán minimax bằng cách sử dụng một ví dụ. Dưới đây chúng tôi đã lấy một ví dụ về Game Tree đại diện cho trò chơi hai người chơi.
  • Trong ví dụ này, có hai người chơi, một người được gọi là Maximizer và người khác được gọi là Minimizer.
  • Maximizer sẽ cố gắng đạt được số điểm Tối đa có thể, và Minimizer sẽ cố gắng đạt được số điểm tối thiểu có thể.
  • Thuật toán này áp dụng DFS, vì vậy trong Game Tree này, chúng ta phải đi hết các lá để đến được các nút đầu cuối.
  • Tại nút đầu cuối, các giá trị đầu cuối được đưa ra vì vậy chúng tôi sẽ so sánh các giá trị đó và điều chỉnh lại cây cho đến khi trạng thái ban đầu xảy ra. Sau đây là các bước chính liên quan đến việc giải quyết Game Tree hai người chơi:

Bước 1: Trong bước đầu tiên, thuật toán tạo ra Game Tree và áp dụng hàm tiện ích để nhận các giá trị và các trạng thái kết thúc. 

Trong sơ đồ cây dưới đây, hãy lấy A là trạng thái bắt đầu của Tree. Giả sử bộ tối đa hóa thực hiện lượt đi đầu tiên có giá trị ban đầu trong trường hợp xấu nhất = – infinite và minimizer sẽ thực hiện lượt tiếp theo có giá trị ban đầu trong trường hợp xấu nhất = + infinity.

Bước 2: Bây giờ, đầu tiên chúng ta tìm giá trị tiện ích cho Maximizer, giá trị ban đầu của nó là -∞, vì vậy chúng ta sẽ so sánh từng giá trị ở trạng thái đầu cuối với giá trị ban đầu của Maximizer và xác định các giá trị nút cao hơn. Nó sẽ tìm thấy mức tối đa trong số tất cả.

Đối với nút D max (-1, – -∞) => max (-1,4) = 4

Đối với nút E max (2, -∞) => max (2, 6) = 6

Đối với nút F max (-3, -∞) => max (-3, -5) = -3

Đối với nút G max (0, -∞) = max (0, 7) = 7

Bước 3: Trong bước tiếp theo, đến lượt trình thu nhỏ, vì vậy nó sẽ so sánh giá trị tất cả các nút với + ∞ và sẽ tìm giá trị nút lớp thứ 3.

Đối với nút B = min (4,6) = 4

Đối với nút C = min (-3, 7) = -3

Bước 4: Bây giờ đến lượt Maximizer, nó sẽ lại chọn giá trị lớn nhất của tất cả các nút và tìm giá trị lớn nhất cho nút gốc. Trong Game Tree này, chỉ có 4 lớp, do đó chúng tôi truy cập ngay đến nút gốc, nhưng trong trò chơi thực, sẽ có nhiều hơn 4 lớp.

Đối với nút A max (4, -3) = 4

Đó là toàn bộ quy trình làm việc của trò chơi minimax hai người chơi.

Các thuộc tính của thuật toán Mini-Max:

Complete– Thuật toán Min-Max đã hoàn thành. Nó chắc chắn sẽ tìm thấy một giải pháp (nếu tồn tại), trong cây tìm kiếm hữu hạn.

Optimal– Min-Max là tối ưu nếu cả hai đối thủ đều chơi tối ưu.

Time complexity– Vì nó thực hiện DFS cho Game Tree, do đó độ phức tạp thời gian của thuật toán Min-Max là O (bm), trong đó b là hệ số phân nhánh của Game Tree và m là độ sâu tối đa của cây.

Space Complexity – Độ phức tạp không gian của thuật toán Mini-max cũng tương tự như DFS là O (bm).

Giới hạn của thuật toán minimax:

Hạn chế chính của thuật toán minimax là nó thực sự chậm đối với các trò chơi phức tạp như Cờ vua, cờ vây, v.v. Loại trò chơi này có hệ số phân nhánh rất lớn và người chơi có rất nhiều lựa chọn recursive. Hạn chế này của thuật toán minimax có thể được cải thiện từ việc lược bớt alpha-beta mà chúng ta đã thảo luận trong chủ đề tiếp theo.

Xem thêm Thuật toán Alpha-Beta Pruning

Một số câu hỏi phổ biến về thuật toán minimax

  1. Thuật toán minimax là gì?

Thuật toán minimax là một thuật toán đánh giá giá trị của các nút trong cây trò chơi, để tìm ra nước đi tối ưu cho một người chơi. Thuật toán này được sử dụng rộng rãi trong trò chơi có hai người, như cờ vua, cờ tướng và tic-tac-toe.

  1. Làm thế nào để sử dụng thuật toán minimax trong trò chơi?

Để sử dụng thuật toán minimax trong trò chơi, cần xây dựng một cây trò chơi, trong đó mỗi nút đại diện cho một trạng thái của trò chơi và mỗi cạnh đại diện cho một nước đi. Các nút ở độ sâu chẵn đại diện cho các nước đi của người chơi đang chơi, trong khi các nút ở độ sâu lẻ đại diện cho các nước đi của đối thủ.

Thuật toán minimax duyệt cây trò chơi và đánh giá giá trị của các nút lá. Nếu nút lá đại diện cho một trạng thái kết thúc của trò chơi, giá trị của nó được tính bằng cách xem ai đã thắng hoặc thua trò chơi. Nếu nút lá đại diện cho một trạng thái không kết thúc, giá trị của nó được tính bằng cách sử dụng một hàm đánh giá, đại diện cho khả năng thắng của người chơi đang chơi.

  1. Thuật toán minimax có thể giải quyết được trò chơi nào?

Thuật toán minimax có thể được sử dụng để giải quyết các trò chơi có hai người chơi, có hữu hạn số lượng nước đi và không có yếu tố ngẫu nhiên, ví dụ như cờ vua, cờ tướng, tic-tac-toe và Connect Four.

  1. Làm thế nào để tối ưu hóa thuật toán minimax?

Để tối ưu hóa thuật toán minimax, có thể sử dụng một số kỹ thuật như cắt tỉa alpha-beta hoặc sử dụng các phương pháp đánh giá khác nhau để tăng độ chính xác của giá trị đánh giá của các nút. Ngoài ra, việc sử dụng các cấu trúc dữ liệu hiệu quả để lưu trữ cây trò chơi cũng có thể giúp tăng tốc

  1. Alpha-beta pruning là gì và nó được sử dụng như thế nào trong thuật toán minimax?

Alpha-beta pruning là một kỹ thuật cắt tỉa được sử dụng để tối ưu hóa thuật toán minimax bằng cách loại bỏ các nút không cần thiết trong cây trò chơi. Kỹ thuật này hoạt động bằng cách sử dụng hai giá trị alpha và beta để giới hạn khoảng giá trị đánh giá của các nút con của một nút cha trong cây trò chơi. Khi giá trị đánh giá của một nút con vượt quá giới hạn này, các nút con còn lại của nút cha đó không cần được kiểm tra nữa.

  1. Thuật toán minimax có nhược điểm gì?

Thuật toán minimax có thể có nhược điểm là thời gian tính toán và không gian lưu trữ tăng lên nhanh chóng với số lượng nút trong cây trò chơi. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi lớn và phức tạp như cờ vua, khi số lượng nút có thể lên đến hàng tỷ. Ngoài ra, thuật toán minimax không thể xử lý các trò chơi có yếu tố ngẫu nhiên, ví dụ như poker hoặc blackjack.

  1. Có những phương pháp thay thế nào cho thuật toán minimax?

Có nhiều phương pháp thay thế cho thuật toán minimax, trong đó phương pháp Monte Carlo là một trong những phương pháp phổ biến nhất. Phương pháp này sử dụng một số lượng lớn các trận đấu mô phỏng để đánh giá giá trị của một nút, thay vì duyệt toàn bộ cây trò chơi. Phương pháp Monte Carlo có thể được sử dụng để giải quyết các trò chơi có yếu tố ngẫu nhiên, như poker hoặc blackjack, và có thể được tối ưu hóa để tăng độ chính xác của kết quả.

  1. Làm thế nào để áp dụng thuật toán minimax vào các trò chơi phức tạp hơn?

Các trò chơi phức tạp hơn, ví dụ như cờ vua, thường có số lượng nút lớn hơn rất nhiều so với các trò chơi đơn giản hơn như tic-tac-toe. Để áp dụng thuật toán minimax vào các trò chơi phức tạp hơn, ta cần sử dụng các kỹ thuật cải tiến để giảm số lượng nút trong cây trò chơi, và tối ưu hóa thời gian tính toán.

Một trong những kỹ thuật cải tiến phổ biến là sử dụng bảng tra cứu đánh giá, trong đó các giá trị đánh giá cho các trường hợp đặc biệt đã được tính toán trước và lưu trữ trong bảng. Khi thực hiện thuật toán minimax, ta có thể sử dụng bảng này để tránh tính toán lại các giá trị đánh giá đã được tính toán trước đó.

Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng các kỹ thuật thay thế cho thuật toán minimax, như phương pháp Monte Carlo, để giảm thời gian tính toán và tối ưu hóa thuật toán cho các trò chơi phức tạp hơn.

  1. Thuật toán minimax có thể được sử dụng cho những mục đích nào ngoài các trò chơi?

Mặc dù thuật toán minimax thường được sử dụng để giải quyết các trò chơi, nó cũng có thể được áp dụng cho các bài toán tối ưu hóa và quyết định trong các lĩnh vực khác. Ví dụ, thuật toán minimax có thể được sử dụng để tìm kiếm chiến lược tối ưu trong quản lý tài sản và quản lý rủi ro. Thuật toán minimax cũng có thể được sử dụng trong các bài toán tìm kiếm con đường tối ưu trong đường đi tối ưu hoá, tối ưu hóa mạng và tối ưu hóa vận hành của hệ thống.

Code C++

function minimax(node, depth, maximizingPlayer) is  
if depth ==0 or node is a terminal node then  
return static evaluation of node  
  
if MaximizingPlayer then      // for Maximizer Player  
maxEva= -infinity            
 for each child of node do  
 eva= minimax(child, depth-1, false)  
maxEva= max(maxEva,eva)        //gives Maximum of the values  
return maxEva  
  
else                         // for Minimizer player  
 minEva= +infinity   
 for each child of node do  
 eva= minimax(child, depth-1, true)  
 minEva= min(minEva, eva)         //gives minimum of the values  
 return minEva  


Wednesday, November 10, 2021

[Nghỉ hưu sớm] #Ep1 - Đầu tư là gì?

11:56:00 AM
[Nghỉ hưu sớm] #Ep1 - Đầu tư là gì?

Đã bao giờ trong chúng ta tự hỏi làm thế nào những người giàu có lại có được khối tài sản kếch sù như vậy. Sau đó nó càng ngày càng tăng lên? và rồi ta cũng ước mơ như vậy để chỉ làm những gì mình muốn (hay tạm gọi là "nghỉ hưu sớm"). Vậy ta phải lên kế hoạch đầu tư thôi!

Hãy thực sự hiểu đầu tư là gì!

1. Khái niệm đầu tư là gì?

Đầu tư là sự hy sinh các nguồn lực ở hiện tại để tiến hành các hoạt động nào đó nhằm thu về cho người đầu tư các kết quả nhất định trong tương lai lớn hơn các nguồn lực đã bỏ ra để đạt được các kết quả đó.

Nguồn lực có thể là tiền, là tài nguyên thiên nhiên, là sức lao động và cả trí tuệ. Các kết quả đạt được có thể là sự tăng thêm các tài sản tài chính, tài sản vật chất, tài sản trí tuệ và nguồn lực. 

2. Vài đặc điểm chính

  • Trước hết phải có vốn

Vốn có thể bằng tiền, bằng các loại tài sản khác như máy móc thiết bị, nhà xưởng, công trình xây dựng khác, giá trị quyền sở hữu công nghiệp, bí quyết kỹ thuật, quy trình công nghệ, dịch vụ kỹ thuật, giá trị quyền sử dụng đất, mặt nước, mặt biển, các nguồn tài nguyên khác. Vốn có thể là nguồn vốn Nhà nước, vốn tư nhân, vốn góp, vốn cổ phần, vốn vay dài hạn, trung hạn, ngắn hạn.

  • Thời gian tương đối dài

Thường từ 2 năm trở lên, có thể đến 50 năm, nhưng tối đa cũng không quá 70 năm. Những hoạt động ngắn hạn trong vòng một năm tài chính không được gọi là đầu tư. Thời hạn đầu tư được ghi rõ trong quyết định đầu tư hoặc Giấy phép đầu tư và còn được coi là đời sống của dự án.

  • Lợi ích do đầu tư mang lại

Được biểu hiện trên hai mặt: lợi ích tài chính (biểu hiện qua lợi nhuận) và lợi ích kinh tế xã hội (biểu hiện qua chỉ tiêu kinh tế xã hội). Lợi ích kinh tế xã hội thường được gọi tắt là lợi ích kinh tế. Lợi ích tài chính ảnh hưởng trực tiếp đến quyền lợi của chủ đầu tư, còn gọi lợi ích kinh tế ảnh hưởng đến quyền lợi của xã hội, của cộng đồng.

3. Đầu tư KHÔNG phải là một canh bạc.

Cờ bạc là bỏ tiền để đặt cược vào một kết quả không chắc chắn với hy vọng rằng ta có thể thằng tiền. Tuy nhiên, một lý do khiến người ta nhầm lẫn giữa đầu tư và một canh bạc, có thể là do các cách mà một số người sử dụng phương tiện đầu tư. Ví dụ, có thể chúng ta sẽ nghe về lập luận về việc mua cổ phiếu dựa trên một thông tin nội bộ bị tuồn ra ngoài, về cơ bản giống như việc đặt tiền vào một sòng bài. Đầu tư là gì 

Đầu tư thực tế không đơn giản là hành động đơn phương từ phía chúng ta. Một nhà đầu tư thực sự không chỉ ném tiền của mình vào đầu tư một cách ngẫu nhiên; anh ta sẽ phải phân tích kỹ lưỡng và đảm bảo chỉ bỏ vốn khi có kỳ vọng vào lợi nhuận thu về. Vâng, vẫn còn rủi ro, và không hề có sự đảm bảo chắc chắn nào, nhưng đầu tư không chỉ đơn giản là kì vọng nữ thần may mắn đến với chúng ta.

4. Tại sao phải đầu tư? 

Rõ ràng, mọi người đều muốn có nhiều tiền. Thật dễ hiểu khi những người đầu tư muốn tăng tự do cá nhân, cảm giác an toàn và khả năng có thể mua được mọi thứ họ muốn trên đời.

Tuy nhiên, đầu tư đang ngày càng trở nên cần thiết. Những ngày mà tất cả mọi người cùng lao động trong 30 năm và sau đó nghỉ hưu với một khoản lương hưu kếch sù đã kết thúc. Đối với người bình thường, đầu tư không hẳn là một công cụ hữu hiệu nếu họ muốn nghỉ hưu và duy trì cuộc sống hiện tại.

Cho dù bạn sống ở Mỹ, Canada, hoặc bất kỳ quốc gia tư bản nào, các chính phủ đều đang thắt lưng buộc bụng. Không hề có một ngoại lệ, trách nhiệm lập kế hoạch nghỉ hưu đang chuyển giao từ khối nhà nước đến các cá nhân. Có nhiều tranh cãi về mức độ an toàn của chương trình hưu trí trong vòng 20, 30 và 50 năm tiếp theo. Nhưng tại sao điều này lại mở ra một cơ hội? Bằng cách lên kế hoạch sớm chúng ta có thể đảm bảo sự ổn định tài chính trong thời gian hưu trí của mình.

Bây giờ bạn đã có một vài khái niệm chung về đầu tư và lí do tại sao bạn nên đầu tư, đã đến lúc tìm hiểu về các kênh đầu tư và phương án cho riêng mỗi chúng ta. Có nhiều kênh đầu tư tùy vào khả năng tài chính mà chúng ta lựa chọn như: tiết kiệm nhận lãi suất ngân hàng, bất động sản, vàng, chứng khoán, và đặt biệt tiền mã hóa (Crypto),... 

P/S: Bài viết tiếp theo tôi sẽ nói đến sự khác biệt giữ các kênh đầu tư. Cũng như các bước cơ bản để bắt đầu quá trình. Vào thời điểm hiện tại thì thị trường Crypto là kênh đầu tư được xem xét nhất cho người trẻ vì nó chỉ còn trong quá trình sơ khai nên có nhiều cơ hội tốt và khá dễ tiếp cận. Bất cứ ai cũng có thể tiến hành giao dịch tiền điện tử khi mà họ muốn. Việc bắt đầu tương đối đơn giản hơn và sàn giao dịch tiền điện tử sẽ luôn mở rộng. Song cũng vì vậy nó luôn chứa nhiều rủ ro cho người tham gia. Nếu có thời gian và hứng thứ bạn nên tự tìm hiểu thêm về các sàn giao dịch là gì? Hay cách tạo tài khoản miễn phí tại sàn Binance, là sàn giao dịch tiền điện tử lớn nhất thế giới hiện nay.

Thursday, November 4, 2021

Một Số Chiến Lược Tìm Lab, Xin Học Bổng PhD and Xin Postdoc

9:57:00 PM
Một Số Chiến Lược Tìm Lab, Xin Học Bổng PhD and Xin Postdoc
Trong cuộc sống ở bất kì ngành nghề lĩnh vực nào, ai cũng mong muốn có được 1 công việc tốt, phù hợp với mình. Thì chiến lược tốt, bạn phải dựa trên những nguyên tắc căn bản tốt. Tuỳ vào hoàn cảnh, vị trí của các bạn mà sử dụng một hay nhiều nguyên tắc để hình thành nên các chiến lược khác nhau. Cốt lõi của những chiến lược tốt để tìm lab, xin học bổng, xin postdoc, theo tôi phải dựa trên những nguyên tắc sau:

Nguyên tắc 0: Đánh giá được bản thân

Việc đánh giá được mức độ cạnh tranh của bản thân trước mọi cuộc ganh đua là một điều quan trọng bậc nhất. Muốn đánh giá tốt bản thân mình, các bạn phải biết so sánh mình với người khác một cách hợp lý. Điều này tưởng chừng đơn giản, nhưng khá khó, vì dễ bị chủ quan. Một cách khách quan là bạn nên hỏi han một số anh chị/bạn bè có kinh nghiệm, xin ý kiến về mức độ cạnh tranh của mình.
Các bạn nên nhớ khi đi xin vào bất kỳ một lab nào, điều quan trọng nữa [từ việc đánh giá tốt bản thân] là bạn phải biết cách “show off your skills”. Các GS mong muốn tìm người có kĩ năng [như viết code, scripts dùng thiết bị, lắp ráp, chế tạo dụng cụ], có khả năng tự nghiên cứu và trình bày tốt, có khả năng giao tiếp, trao đổi với đồng nghiệp và bạn bè. Cách chứng minh tốt nhất cho điều này là bạn phải có kinh nghiệm nghiên cứu (công bố trên tạp chí, hội nghị quốc tế), và thư giới thiệu từ chính người hướng dẫn của bạn. Điểm số như GRE, Toefl, hay gì đó là quan trọng đối với trường nhận bạn; còn đối với GS, họ lưu ý nhiều tới những thông tin mà cho thấy rõ ràng kĩ năng và khả năng nghiên cứu tốt.

Nguyên Tắc 1: Nghiên cứu kỹ lưỡng các lab trước khi bày tỏ ý muốn gia nhập

Nếu các bạn nghĩ càng gửi vào nhiều lab thì xác suất thành công của bạn càng cao, thì theo tôi là khá sai lầm. Điều này xuất phát từ nhiều yếu tố như thiếu kiên nhẫn, nóng lòng muốn xin được một vị trí, do đó gần như ai cũng mắc lỗi này lúc đầu. Lỗi này nhiều khi nghiêm trọng tới mức bạn được nhận vào một lab rất tệ, rất khó xin việc sau này. Vì thế việc dành thời gian tìm hiểu kĩ lưỡng về các trường, các khoa, các GS giúp bạn rất nhiều thứ:
(1) Rút gọn số lượng các trường mà bạn nghĩ là cạnh tranh được. Như tôi, tôi thường chọn 4-5 trường hay lab lúc đầu. Nếu thất bại, thì thử các lab tiếp theo, chứ không gửi đi một loạt 20 hay 50, thậm chí là 100 lab, hay công ty. Với số lượng trên 20 hồ sơ bạn gửi đi, thì chắc chắn chúng sẽ đem lại cho bạn cảm giác thất bại rất lớn. Thay vào đó, gửi từng số nhỏ (4-5) một hay thậm chí là từng lab/trường/công ty trong từng tuần. Thường các lab sẽ trả lời sớm cho bạn biết, các trường hay công ty thì lâu hơn.
(2) Cho bạn thêm thời gian để hoàn thiện các yếu tố như Cover Letter, CV, Research Statements, v.v, sau một vài lần bị từ chối. Nếu làm liên tục trong vài tháng tới con số 20 hồ sơ mà đều bị từ chối thì bạn nên dừng lại. Vì có điều gì đó không ổn trong hồ sơ của bạn.
(3) Networking. Khi các bạn tìm hiểu kĩ, bạn sẽ tìm được thêm bạn bè, hay tìm được người để hỏi han, giúp bạn đánh giá tốt hơn về hồ sơ.
(4) Không nên gửi hồ sơ cho nó có vì điều này chỉ mang lại cho bạn cảm giác thất bại nhiều hơn, buồn chán nhiều hơn mà thôi.

Nguyên Tắc 2: Tránh Ùa Theo Đám Đông

Nếu các bạn hiểu Nguyên Tắc 1, thì các bạn cũng sẽ thấy rõ tại sao bạn không nên Ùa theo đám đông gửi hồ sơ cho một vài lab mới có tuyển dụng. Nếu bạn nghiên cứu kĩ lưỡng về lab đó, biết mình phù hợp thì gửi, còn nếu có cảm giác không hợp lắm, thì STOP. Việc “Ùa Theo Đám Đông” cũng chỉ đem lại cho bạn thêm cảm giác thất bại thôi. Phần lớn các GS làm như sau: chỉ cần 30 giây là biết bạn có thích hợp với lab không, 20 phút để biết khả năng của các bạn tới đâu, rồi sẽ rút gọn tới 3-5 candidates; dành vài ngày suy nghĩ, rồi mới quyết định gửi email tới 1-3 người tốt nhất. Nên nếu các bạn gửi hồ sơ mà không chuẩn bị kĩ lưỡng, mà Ùa theo đám đông thì xác suất bị OUT rất cao.

Nguyên Tắc 3: Viết CV thích hợp và Cover Letter thật tốt

Nếu các bạn gửi hồ sơ sang Bắc Mỹ thì CV phải theo kiểu Bắc Mỹ. Trong CV làm rõ kinh nghiệm, skills, công bố trên tạp chí nào, hay đang trong tình trạng review hay đang được viết.
Cover Letter thì phải viết rõ ràng cho từng lab, đưa ngay ra thành tựu của mình, kĩ năng của mình, cho người đọc (GS) thấy là mình phù hợp với lab. Cover Letter không được viết quá dài, nên khoảng 300-500 chữ. Nếu bạn tìm hiểu kĩ lượng về lab đó, viết cũng sẽ dễ hơn, vì bạn phải chứng minh với lượng số chữ đó, bạn là người phù hợp với lab đó, để xin phỏng vấn (qua Skype, hay được mời trực tiếp).

Nguyên Tắc 4: Be Very Nice (Dễ mến và lịch sự)

Trong bất kỳ tình huống nào, gặp mặt trực tiếp hay trao đổi qua email, bạn cũng phải biết dùng ngôn ngữ một cách Nicely. Bạn viết cho sinh viên, postdoc trong lab đó thì bạn cũng phải nice. Xin ý kiến của các anh chị có kinh nghiệm cũng phải nice. Bạn cũng nên thử để cho thấy bạn nghiêm túc khi tiếp xúc hay xin ý kiến.

Nguyên Tắc 5: Chủ Động Kết Nối

Nếu bạn tham gia hội nghị, hội thảo, thì phải chủ động kết nối, viết email thật nice, thật lịch sự, để xin gặp, xin phỏng vấn trực tiếp. Bạn nên biết nhiều anh chị (rất giỏi) mà cũng phải làm như vậy, và nhiều người xin được vào làm Postdoc hay PhD ở những lab rất tốt nhờ gặp vài lần ở hội thảo hội nghị đó.

Nguyên Tắc 6: Chuẩn bị và chuẩn bị

Nếu bạn thiếu bất kỳ kĩ năng nào như viết CV, Cover Letter, Research Statement, hay kĩ năng nghiên cứu, thì bạn phải dành đủ thời gian chuẩn bị tốt những gì bạn viết trước khi gửi hồ sơ đi. Nếu thời gian chuẩn bị là 2 năm, thì dành hẳn hai năm trước khi tin là mình cạnh tranh được. Vì một khi bạn chuẩn bị tốt, dù mất hai năm, nhưng bạn chỉ cần thành công một lần là đủ, với học bổng $20k-$30k/năm cho PhD. Hoặc là PhD thì nếu cảm thấy chưa đủ skills, thì ở lại thêm 1-2 năm nữa học thêm cái này, cái kia, rồi mới tốt nghiệp. Vì nếu bạn nhanh nhẩu tốt nghiệp và không có đủ skill, thì bạn sẽ khó xin được công việc kế tiếp ngay. Nên lúc nào cũng phải chuẩn bị sớm cho đầu ra, dành đủ thời gian chứ đừng đợi tới gần tốt nghiệp, hay hết hạn mới bắt đầu.
Luck can be only seized by being well prepared

Nguyên Tắc 7: Chấp Nhận và Hiểu Rõ Thất Bại

Đối với tôi đây là nguyên tắc quan trọng bậc nhất trong cuộc sống nói chung. Con đường mà chúng ta đi, đôi khi sẽ bị vấp ngã hay đầy rẫy sai lầm. Gần như không ai không thất bại khi tìm kiếm hướng đi, một giải pháp, một cuộc sống mới, một nghề nghiệp mới. Chính những người không thất bại lại là những người khó học được bài học của thất bại là sự khiêm tốn, sự ham học hỏi và sự kiên trì. Chấp nhận và hiểu rõ thất bại mới giúp chúng ta thành công hơn, và gặt hái được những thành quả cuối cùng, quan trọng nhất. Thất bại mới làm ta hiểu rõ tầm quan trọng của 7 Nguyên Tắc trên.
Steve Jobs nói “stay hungry, stay foolish” có nghĩa chúng ta phải ham học hỏi (vì đói kiến thức chứ không phải vì no nê), phải chấp nhận sai lầm (vì không biết trước điều gì sẽ làm chúng ta trở nên ngốc nghếch lúc ban đầu) để trở nên khôn ngoan hơn nhờ học được bài học của sự thất bại.
P/S. Anh chị hay các bạn nào có bổ sung hãy comment phía dưới để các bạn trẻ có thêm ý kiến. Thanks.

Wednesday, November 3, 2021

Kinh nghiệm thi bằng lái xe ô tô (số tự động) ở Hàn Quốc

10:32:00 AM
Kinh nghiệm thi bằng lái xe ô tô (số tự động) ở Hàn Quốc

Luật thi bằng lái xe ô tô ở Hàn Quốc, từ năm 2017 đã được thay đổi và đã “làm khó” rất nhiều thí sinh dự thi. Về thủ tục và nội dung thi như sau:

Chuẩn bị hình 3x4: cần nộp 2 lần (1 lần khám sức khỏe + đăng kí, 1 lần nộp để lấy bằng lái)

------------------------- Vòng 1 -------------------

Bước 1: Khám sức khỏe (tự đi bv khám hoặc khám ở chỗ đăng kí thi): ~6.000 krw.

Bước 2: Sau khi đã nộp ảnh và lệ phí để hoàn tất hồ sơ

Bước 3: Nộp tiền thi lý thuyết. Lệ phí hiện hành là 12000 won. Sau đó lên phòng thi và chờ người coi thi gọi đến lượt mình. Thi xong sẽ biết ngay kết quả. (Thi bằng B1 thì từ 60 điểm là qua. Còn bằng B2 là trên 70 điểm). 

Bước 4: Chọn ngày thi sa hình để đăng kí, lệ phí 20.000 krw

------------------------- Vòng 2 -------------------

Bước 5: Ngày thi sa hình đến xem video an toàn 30 phút. Chờ gọi tên ra xe. Thi có kết quả không dưới 70 thì qua. 

Bước 6: Chọn ngày ngoài đường để đăng kí, lệ phí 20.000 krw + 4.000 krw bảo hiểm

------------------------- Vòng 3 -------------------

Bước 7: Ngày thi ngoài đường đến xem video an toàn 30 phút. Chờ gọi tên ra xe. Thi có kết quả không dưới 70 thì qua. 

Bước 8: Nộp giấy có đủ 3 mọc tròn + hình 3x4 + lệ phí 15.000 krw để lấy bằng ngay.

Done, Good luck!

Dưới đây là hướng dẫn chi tiết các vòng thi: 

I. Thi lý thuyết trên máy tính;  

Có tiếng việt nên cài app và luyện thi thử cho đến khi nào trên 70-80 điểm là ok, vì thực tế cần 60 điểm là đậu (không quá khó)

II. Thi kỹ năng trong sân (기능 시험): chia ra làm 7 hạng mục thi

1. các thao tác khi xe đứng yên 

Phần thi thứ nhất: Các thao tác khi xe đứng yên. (1) Khởi động xe kèm theo 2 nội dung (ngẫu nhiên) trong 4 nội dung: chuyển số từ Parking (P) sang Đi (D) và trở lại P; Bật xi nhan trái/phải; Bật đèn chiếu gần, xa và tắt; và bật gạt nước (Wiper).

Ở phần thi khi xe đứng yên, mỗi nội dung thao tác sai hoặc chậm quá hoặc nhanh quá sẽ bị trừ 5 điểm. Chú ý, nếu lệnh nào làm sai thì bỏ qua luôn, không thực hiện lại vì máy sẽ hiểu là câu lệnh tiếp theo. Khi xe đứng yên, chân luôn đạp chân phanh thì mới khởi động/vào số được. Các câu thông báo (chính) như sau:

지금부터 시험을 시작하겠슴니다.

5 초내에 엔진시동을 거세요 (khởi động);

10 초내에 변속기레버를 드라이버 에 넣었다가 다시 파킹위치로 전환하세요 (đổi số);

5 초내에 전조등을 켜세요 (bật đèn chiếu);

5 초내에 상향등으로 전환하세요 (bật đèn pha);

5 초내에 하향등으로 전환후 전조등을 끄세요 (tắt đèn pha và tắt đèn);

5 초내에 좌측 (bên trái)/우측 (bên phải) 방향지(xi nhan) 시등을켜세요;

5 초내에 방향지 시등을 끄세요;

5 초내에 와이퍼(gạt nước) 를 작동하세요. 5 초내에 와이퍼를 끄세요.

10 초내에 주차브레이크를 풀고 출발하세요…

Sau khi thực hiện xong các thao tác khi xe đứng yên, được thông báo thả phanh tay, chuyển số (D) và đi (tốc độ dưới 20 km/h, vượt quá 1 lần trừ 3 điểm); Thao tác theo thứ tự: Thả phanh tay, xi nhan trái, chuyển số D và đi. Chú ý phải bật xi nhan trái khi xuất phát (nếu không bị trừ 5 điểm). Sau khi đi, nghe tiếng “bíp” mới được tắt xi nhan trái (Xuất phát từ điểm số (1) trên hình).

2. dừng xe trên dốc

Sau khi xe đi được chừng 20 m thì sẽ đi lên dốc 10 %. Tại dốc này, phải dừng xe ở giữa dốc 3 s (Dừng không đủ 3 s thì trừ 5 điểm). Sau đó đi tiếp (nếu khi đi tiếp, xe bị lùi lại quá 0.5 m sẽ bị trừ 5 điểm). Trên đường đi, nếu để bánh xe chạm vạch vàng (bên trái/phải) mỗi lần bị trừ 15 điểm.

3. đi thẳng qua giao lộ có đèn xanh đỏ

Chú ý đi theo đèn khi qua giao lộ (vị trí số 3)

4. đỗ xe vào ô chữ T (T-parking)

Có thể nói đây là phần thi làm khó thí sinh nhất trong phần thi kỹ năng. Về kích thước chữ T-parking như ở hình dưới. Trong vòng 2 phút phải đi vào, xác nhận đỗ xe, và đi ra khỏi ô T-parking này. Trong ô, mỗi lần bánh xe chèn vạch vàng bị trừ 10 điểm.



Phần thi này không hề đơn giản, thậm chí với những người có kinh nghiệm lái lâu năm. Do đó, đối với người mới học thi thì quan trọng nhất, nhớ công thức và làm theo. Mình nhắc lại, khi lên xe thi trong sân nên chỉnh lại 2 gương sao cho nhìn thật rõ vị trí 2 bánh sau ở 2 bên nhằm phục vụ đoạn T-parking này (chỉnh gương thoải mái, không bị bắt lỗi). Sau đó, để vượt qua phần T-parking thì làm theo công thức sau:

- Khi xe đến vị trí A, bờ sân bên phải chữ T thẳng tới ngang vai người lái, đánh phải hết cỡ để xe đi vào. Khi xe qua vạch giới hạn vào, đồng hồ bắt đầu tính giờ. Thời gian từ lúc đó tới lúc ra khỏi T-parking là 2 phút. - Thả tay lái cho xe đi thẳng, song song với đường đi vào, để sao cho xe cách vạch vàng trái chừng 20~30 cm. Tới vị trí B, khi vạch vàng bên trái của chuồng thẳng với vai ghế ngồi, đánh vô lăng đúng 1 nửa vòng về bên phải. Sau đó để xe đi chầm chậm, cho tới vị trí C, ở đó: góc D, góc gương và mắt nhìn (khi tựa thẳng lưng trên ghế) thành một đường thẳng. Thực tế là không nhìn thấy bánh xe trước bên phải nên lấy vị trí đó để căn, nếu không rất dễ chèn bánh trước bên phải vào vạch vàng. Tại vị trí C, gương trái cũng sẽ nhìn thấy rõ vị trí vạch vàng và bánh trái sau. - Chuyển từ số tiến qua số lùi, đánh lái kịch về bên trái, từ từ lùi và quan sát gương trái. Trường hợp 1: Nếu mĩ mãn thì bánh sau trái sẽ sát với vạch vàng, chỗ góc cua nên tiếp tục lùi vào.

Trường hợp 2, nếu nguy cơ bánh sau chèn vào vạch vàng, thì dừng lại, chuyển qua số tiến, tiến lên nhẹ một chút (khoảng 0.5 m), sau đó trả lái lại chừng 1//4~1/5 vòng về bên phải, rồi tiếp tục lùi. Khi nhìn qua gương, thấy bánh sau bên trái qua chỗ cong của vạch vàng, thì tiếp tục đánh kịch lái về bên trái để xe lùi vào. Khi xe song song với chuồng, thả lái về vị trí thẳng, tiếp tục lùi. Khi có thông báo “확인되었습니다”, thì kéo phanh tay, chờ tiếp “bíp” thì thả phanh tay để đi ra. Chú ý phải kéo phanh tay để xác nhận (không kéo phanh tay bị trừ 10 điểm). - OK, vậy là đã vào chuồng. Bây giờ là đi ra. Việc ra cũng khó không kém gì việc đi vào. - Cho xe đi thẳng, tới khi nhìn bờ của sân thẳng tới vai thì đánh kịch lái về bên phải. Chú ý 2 vị trí của xe có thể chèn vạch vàng: Bánh sau bên phải (quan sát gương phải) và bánh trước bên trái (ghé đầu ra nhìn). Nếu mĩ mãn thì 1 lần có thể ra khỏi chuồng ngay. Còn nếu thấy bánh sau hoặc bánh trước có nguy cơ chèn vạch vàng, thì tốt nhất lùi thêm một cữ nhè nhẹ (chuyển từ D sang R, đánh lái kịch về bên trái, lùi chừng 0.5 m), sau đó chuyển số lại về D, đánh lái kịch về bên phải là ra được. Với kinh nghiệm mình, tốt nhất là làm 2 cữ cho an tâm, cố một xíu rất dễ chèn một trong 2 bánh lên vạch vàng (mất 10 điểm). - Chú ý, khi sắp ra khỏi ô chữ T có thể có tín hiệu “돌발”;.

5. dừng khẩn cấp

Trong quá trình thi sẽ có một lần dừng khẩn cấp, khi có tín hiệu (돌발, 돌발) và đèn đỏ trong xe bật lên. Tín hiệu này xuất hiện ngẫu nhiên trên đường thi, trong vòng 2 tiếng “돌발 돌발” phải đạp được phanh và 3 tiếng “돌발 돌발 돌발” phải bật được đèn báo khẩn cấp. Sau khi đèn 돌발 tắt thì: (1) tắt đèn báo khẩn cấp (2) thả phanh và đi (chú ý: không làm ngược lại);

6. rẽ trái qua giao lộ có đèn xanh đỏ 

Chú ý bật xi nhan trái và quan sát đèn; Không bật xi nhan bị trừ 5 điểm, vượt đèn trừ 10 điểm.

7. tăng tốc và giảm tốc. 


Đây là phần thi tưởng chừng như dễ nhưng lại rất dễ mất điểm. Trong suốt quá trình thi kỹ năng trong sân, tốc độ được yêu cầu dưới 20 km/h. Nếu vượt quá mỗi lần bị trừ 3 điểm. Ở gần cuối phần thi trong sân có phần giới hạn tốc độ trên 20 km/h và ngay sau đó giảm xuống dưới 20 km/h. Hết sức chú ý vì phần này rất dễ đi nhưng lại rất dễ bị mất điểm.

Trước tiên, mình nói qua nguyên lý bắn tốc độ đoạn này như sau. Trên đoạn đường này có gắn 3 cảm biến đo tốc độ xe ở 3 vị trí A, B, C như trên hình vẽ. Tốc độ được yêu cầu trên 20 km/h sau vị trí A 10 m, sau đó giảm xuống dưới 20 km/h ở vị trí C.

Vấn đề là thời điểm nào nên bắt đầu tăng tốc và giảm tốc? Cảm biến ở vị trí A có độ trễ tới 3s, có nghĩa là nếu đi qua A sau đó tăng tốc ngay thì cảm biến vị trí A có thể xác định xe vượt quá 20 km/h tại trước thời điểm 10 m, tính từ vị trí A.

Do đó, sẽ bị trừ 3 điểm. Cảm biến ở vị trí B, yêu cầu xe phải trên 20 km/h khi đi qua B. Nếu tốc độ xe ở vị trí B mà dưới 20 km/h thì bị trừ 10 điểm. Cảm biến ở vị trí C, yêu cầu xe chạy dưới 20 km/h. Nếu trên 20 km/h bị trừ 10 điểm. Do đó, để không mất điểm phần thi này thì cần đi thật chậm (khoảng 5 km/h khi qua vị trí A, sau khi qua A chừng 3 s thì phải tăng tốc thật nhanh để vượt 20 km/h ở vị trí B, sau đó phanh nhanh trước vị trí C, để tại C phải đảm bảo xe dưới 20 km/h. Mình chú lại một lần nữa, đây là đoạn rất nhiều người bị mất điểm (thường là bị mất 13 điểm do 2 lỗi, 1 là quá tốc độ ở vị trí A (trừ 3 điểm) và 2 là không giảm tốc độ kịp ở vị trí C (trừ 10 điểm)).


III. Thi thực hành ngoài đường (도로주행). 

Bạn sẽ chọn ngẫu nhiên 1 trong 4 lộ trình sau (trung tâm tại Ulsan):

울산운전면허시험장 도로주행 A코스

울산운전면허시험장 도로주행 B코스

울산운전면허시험장 도로주행 C코스

울산운전면허시험장 도로주행 D코스